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  • 魔域添加物品和写礼包物品执行脚本教程全程手动教你

    魔域添加物品和写礼包物品执行脚本教程全程手动教你

    正文概述 裕客源码   2020-12-9   135
    站长最近是年底了工作比较忙,更新不及时。
    也在百忙之中抽时间给大家更新教程。
    本来今天是想录制写NPC脚本和怪物脚本一起的没有时间了来不及
    就先这样子录制的添加礼包物品和写物品脚本教程

    这一段时间由于站长的工作上比较忙,更新比较少希望大家别介意。
    这个是添加物品和给礼包写脚本教程时间不多没有办法录制其他教程。

    我这里为了节省时间,就是用的以前录制教程架好的端和版本直接添加修改录制给
    大家看。

    首先录制添加物品吧,首先准备好GM工具,因为物品需要解密需要工具来解密打
    开编辑,找到你的版本补丁包,然后把补丁包里面的物品数据文件拷贝出来,这个就
    是你版本所有物品储存的文件itemtype.dat,老段和新端操作是一样的只是文件名字
    后面不一样老端是dat,新端是pdf,操作是一样的。

    解压补丁文件有三个
    itemtype.dat 这个是物品ID储存文件,必须添加。
    ItemMinIcon.ANI 这个是在魔石商店和背包显示的图片路径。
    MapItemIcon.ANI 这个是掉了地上显示图片路径文件,
    shop.dat 这个是商店的文件里面记录的是NPC和魔石商店显示的数据。

    额外提醒大家一个,登录游戏不是有提醒请安装最新插件啥的为啥人家可以修改里面的
    显示字体包括登录游戏时候的欢迎词都是在StrRes.ini这个文件修改的。
    自己需要修改直接打开这个文件搜索你目前提示的内容修改成你需要修改的内容替换掉
    在保存放到补丁替换在更新补丁进去游戏就变成你修改后的内容了。

    StrRes.ini 部分游戏里面提示修改关联文件。

    对了还有一个掉地上的声音和特效这些也一起教大家,我记不住文件名字要找一下,
    很久没有搞这些了都忘记。
    找到部分东西就教大家吧!!!!

    itemprice.ini 这个文件就是关联物品的显示特效和掉落地上的提示声音。

    至于这个特效和掉落地上的声音自己去找一个你版本有的物品ID复制出来在添加一条
    替换成你新加的物品ID保存即可。我就不做详细介绍。

    我这里来添加一个物品礼包吧,添加一个取名裕客演示礼包。

    裕客演示礼包 首先找到你要给这个礼包显示的图片,我现在去找一个。找这些图片一般
    都是在官方最新客户端去找自己喜欢的在复制出来,我电脑没有安装dds图片查看软件,
    我去安装一个,可以安装2345看图王就可以直接查看。

    我就用这个外观图片添加,确定了先复制出来,打开GM工具。
    礼包ID这最好不要乱写按照数据库有的礼包来编写,先打开数据库找到一个礼包数据复制
    出来在添加+1试试看ID有没有重复要是没有重复就用这个。
    这个版本是复古版本没有啥礼包就直接复制随机ID来修改,
    重要这个要记住:添加物品的ID你如果需要物品可以重叠ID就要102开头,
    必须102开头的物品才可以重叠,你不用重叠就ID随意。

    提示这个就代表ID重复,早换一个。

    1020320 这个ID可以用就用这个,然后把内容修改一下,先这样子再用PM工具添加一条数据
    进来同步数据,这里10代表可以重叠的数量自己编辑,不知道的就填写
    0就可以其他的就不用去动了。
    数据库完成 补丁添加完成 接下来就是魔石商店和物品图片显示路径。
    打开商店,在商店显示名字不对就代表物品重复了自己在物品里面搜索一下看看要是没有用的
    可以直接删除,这个工具不怎么好用建议用139GM工具。网站有下载。

    数据库完成 补丁添加完成 商店添加完成接下来就是补丁直接用记事本文件打开即可编辑。
    首先搜索一下我们刚刚设置的这个ID有没有重复,如果有重复的直接把重复的删除。

    [Item1020320]
    FrameAmount=1
    Frame0=data/MapItemIcon/1045975.dds 在把刚刚选出来的图片复制到你补丁文件里面去
    这样子修改就可以少添加一个图片路径减少你的补丁数量玩家更新补丁就更快。
    data/MapItemIcon/1045975.dds这个就是图片需要放到的补丁的对应的路径。

    这样子礼包物品添加完成接下来就是添加脚本给这个物品添加执行脚本,比如我要这个礼包
    打开高于500万魔石3个灵魂要怎么写,这个写脚本可以自己参考脚本语句命令写后续我会发布
    这些命令需要哪些自己找到命令写上去就可以了,其实写脚本很简单的。
    我这个礼包写脚本只是演示而已,你们可以自己写给一套装备啊给其他礼包或者幻魔啊或者打开
    直接修改VIP等级都可以等等这些只要你找到合适语句写好即可,下面我先写一个演示数据给大家
    参考。
    20191068 这个是我写的这套脚本入口填写到这里,这个物品打开所执行的东西都是在这里修改自己
    要记住。

    写这套脚本的思路是这样子
    给500万魔石首先就是要判断背包魔石是否上限超过20亿超过就不准打开提示玩家整理。
    给3个灵魂首先就是要判断背包是否有三个空位没有就不准打开提醒玩家整理。

    连起来写的思路就是’

    验证背包魔石
    验证背包空位
    回收当前物品
    给与魔石
    给与物品

    这里有命令解释type,或者自己在数据库查找也可以,

    20191051 20191053 20191052 1001 0 e_money < 2000000000 验证背包魔石是否大于20亿
    20191052 0 0 126 0 阁下背包魔石已经超过20亿无法打开礼包请整理, 玩家背包魔石大于20亿停止执行并且提醒玩家
    20191053 20191055 20191054 508 0 3 0 52 验证背包空间是否有三个空位
    20191054 0 0 126 0 阁下背包空间不足3个无法打开礼包请整理, 玩家背包空位不足提醒玩家整理
    20191055 20191056 0 502 1020320 1 执行回收当前礼包物品
    20191056 20191057 0 501 1037160 给与灵魂礼包内物品
    20191057 20191058 0 501 1037160 给与灵魂礼包内物品
    20191058 20191059 0 501 1037160 给与灵魂礼包内物品
    20191059 20191060 0 1001 0 e_money += 5000000 给与魔石礼包内物品
    20191060 20191061 20191061 126 0 恭喜阁下打开裕客演示礼包获得500万魔石和3个灵魂 弹出提示窗口
    20191061 20191062 20191062 125 2007 #92#92恭喜%user_name打开裕客演示礼包获得500万魔石和3个灵魂#92#92 左下角打开礼包提示
    20191062 0 0 0 2017 #92#92恭喜%user_name打开裕客演示礼包获得500万魔石和3个灵魂#92#92 格子打开礼包提醒。

    看着这个就是我写的脚本,教程先到这里我就不进去测试了按这样子写都没有问题的。
    我还有点急事需要出去一下。
    后面有时间在录制怪物修改爆率和写脚本还有NPC写脚本这些。

    // 系统部分 //////////////////
    const char PARAM_DATE_SТAMP[] = “date_stamp”; // 仅用于计算
    const char PARAM_TIME[] = “time”; // 仅用于计算
    const char ACCEPT_STR_[] = “accept”; // 客户端上传的一个子串 // %accept0 ~ %accept3// ITEM部分 //////////////////
    const char PARA_ITEM_TYPE[] = “item_type”;
    const char PARA_ITEM_DATA[] = “item_data”;

    // NPC部分 //////////////////
    const char PARA_DATASTR[] = “datastr”;
    const char PARA_DATA_[] = “data”; // %data0 ~ %data3
    const char PARA_NAME[] = “name”; // npc name
    const char PARA_NPC_ID[] = “id”; // npc id in database
    const char PARA_NPC_X[] = “npc_x”;
    const char PARA_NPC_Y[] = “npc_y”;
    const char PARA_NPC_OWNERID[] = “npc_ownerid”;

    // USER部分 ////////////////
    const char PARA_USER_ID[] = “user_id”;
    const char PARA_USER_MAPID[] = “user_map_id”;
    const char PARA_USER_MAPX[] = “user_map_x”;
    const char PARA_USER_MAPY[] = “user_map_y”;
    const char PARA_USER_HOME[] = “user_home_id”;
    const char PARA_SYN_ID[] = “syn_id”;
    const char PARA_SYN_NAME[] = “syn_name”;
    const char PARA_USER_NAME[] = “user_name”;
    const char PARA_MATE_NAME[] = “mate_name”;
    const char PARA_MAP_OWNER_ID[] = “map_owner_id”;
    const char PARA_MAP_OWNER_TYPE[] = “map_owner_type”;
    const char PARA_ALLY_SYN_[] = “ally_syn”; // %ally_syn0 ~ %ally_syn4
    const char PARA_ENEMY_SYN_[] = “enemy_syn”; // %enemy_syn0 ~ %enemy_syn4
    const char PARA_TUTOREXP_[] = “tutor_exp”; // 导师经验
    const char PARA_STUDENT_EXP_[] = “student_exp”; // 徒弟贡献的经验
    const char PARA_EXPLOIT_[] = “exploit”; // 功勋值
    //帮派部分
    const char PARA_АVAILABLE_FUND[] = “available_fund”; // 提取帮派的可以分配X
    // user 的 iter 部分 ////////////////
    const char PARA_ITER_VALUE[] = “iter_value”;
    const char PARA_ITER_SYN_NAME[] = “iter_syn_name”;
    const char PARA_ITER_SYN_LEADER[] = “iter_syn_leader”;
    const char PARA_ITER_SYN_MONEY[] = “iter_syn_money”;
    const char PARA_ITER_SYN_AMOUNT[] = “iter_syn_amount”;
    const char PARA_ITER_SYN_FEALTY[] = “iter_syn_fealty”;
    const char PARA_ITER_MEMBER_NAME[] = “iter_member_name”; // %iter为玩家ID,返回玩家名字
    const char PARA_ITER_MEMBER_RANK[] = “iter_member_rank”; // %iter为玩家ID,返回玩家等级称号
    const char PARA_ITER_MEMBER_PROFFER[] = “iter_member_proffer”;
    const char PARA_ITER_WANTED[] = “iter_wanted”;
    const char PARA_ITER_POLICEWANTED[] = “iter_pоlice_wanted”;
    const char PARA_ITER_GEMSUPQUALITY[] = “iter_upquality_gem”;
    const char PARA_ITER_GEMSUPLEVEL[] = “iter_uplevel_gem”;
    const char PARA_ITER_COST_DURRECOVER[] = “iter_cost_durrecover”; //
    const char PARA_ITER_GAME_CARD[] = “iter_game_card”; //
    const char PARA_ITER_GAME_CARD2[] = “iter_game_card2”; //

    const char PARA_ITER_TABLE_DATASTR[] = “iter_table_datastr”;
    const char PARA_ITER_TABLE_DATA_[] = “iter_table_data”; // %iter_table_data0 ~ %iter_table_data3

    const char PARA_ITER_ITEM_DATA[] = “iter_item_data”;

    //—任务系统的iter—begin
    const char PARA_ITER_TASK_USERNAME[] = “iter_task_username”; //返回玩家的cq_user表中的name字段
    const char PARA_ITER_TASK_COMPLETENUM[] = “iter_task_completenum”; //对任务完成次数取值,返回任务完成次数
    const char PARA_ITER_TASK_BEGINTIME[] = “iter_task_begintime”; //对任务开始时间取值,返回任务开始时间
    //—任务系统的iter—end

    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    enum {
    // system part, need user ptr ————————————————————————–
    ACTION_SYS_FIRST = 100,
    ACTION_MENUTEXT = 101, // 菜单文本。data:显示行数(缺省为0), param=”text”(可选): 显示文本,此类型可包含空格,也可为空行。
    ACTION_MENULINK = 102, // 菜单超链接。”text task_id align”: align(可选): 对齐模式(缺省/0:左对齐; 5:居中; 9:右对齐; a(1-9)b(2-8):不换行,从a/b行宽处开始显示,9为右对齐)
    ACTION_MENUEDIT = 103, // 菜单输入框。”len task_id text”: len:可输入的长度;text(可选):显示的文字,align:对齐模式(缺省:文字在左,正整数:输入框嵌入在文字的第几字符处)。★说明:如有多个输入框,由界面用圆按钮区分,每次只上传一个。
    ACTION_MENUPIC = 104, // 菜单图片。”x y pic_id task_id”:task_id(可选):表示图片可以“按”。图片所在区域不显示文本。
    ACTION_MENUBUTTON = 110, // 菜单按钮,格式同超链接。
    ACTION_MENULISTPART = 111, // 菜单列表项。”task_id iter text…”, 玩家点选列表后,会触发task_id,并且iter会填到玩家的%iter变量中。
    ACTION_MENUCREATE = 120, // 菜单创建。”cancel_task_id”(可选): 强行关闭菜单时触发的TASK
    ACTION_RAND = 121, // 检测随机率。”data1 data2″。”10 100″表示有1/10的机会是true。
    ACTION_RANDACTION = 122, // 随机Action “action0 action1… action7″共8个,随机挑一个执行
    ACTION_CHKTIME = 123, // data为时间类型 0-检查当前服务器详细时间 “%d-%d-%d %d:%d %d-%d-%d %d:%d”; 1-检查年某天时间”%d-%d %d:%d %d-%d %d:%d”, 2-检查月某天时间”%d %d:%d %d %d:%d”, 3-检查周某天时间”%d %d:%d %d %d:%d”, 4-检查日时间”%d:%d %d:%d”, 5-检查小时时间”%d %d”(每个小时的第几分到底几分)
    ACTION_POSTCMD = 124, // 向客户端发送界面命令,data为命令编号
    ACTION_BROCASTMSG = 125, // 全服务器广播文字消息,data为频道,para为内容
    ACTION_MESSAGEBOX = 126, // 让客户端弹出对话框。data为对话框类型(0-99),param=文字串参数。
    ACTION_SYS_LIMIT = 199,

    // npc part, need npc ptr ————————————————————————–
    ACTION_NPC_FIRST = 200,
    ACTION_NPC_ATTR = 201, // 修改或检测任务NPC的属性。”attr opt data npc_id”,至少3个参数。如果指定npc_id,该NPC必须在本地图组中。attr可选择”ownerid”(=,==)、”ownertype”(=,==)、”lookface”(=,==)、”data?”(=,+=,==,<,<=,>,>=,pass. pass可让字段中存的DateStamp增减一定的天数,. data可为”accept”)、”datastr”(=,==)、”life”(=)、”maxlife”(=)
    // ACTION_NPC_REQUESTSHIFT = 202, // 通知客户端平移一个NPC。param=”idNextTask”。
    // ACTION_NPC_SHIFT = 203, // 平移当前NPC。限同地图移动。限动态NPC。
    ACTION_NPC_ERASE = 205, // 删除当前NPC。限动态NPC。注意:删除后,不要再对此NPC进行操作。dwData不为0,表示删除本地图的所有type为dwData的NPC。param=”idMap type”: 删除指定地图的某些NPC。
    ACTION_NPC_MODIFY = 206, // 跨线程修改指定任务NPC的属性。”npc_id attr opt data”。attr可选择”lookface”(=)、”data?”(=)、”datastr”(=)
    ACTION_NPC_RESETSYNOWNER = 207, // 重置帮派地图的主人。仅用于帮派标志NPC。统计帮派战绩第一名填入OWNER_ID,同时清除所有战绩。所有攻击自动停止。(未中止地图的战斗标志)
    ACTION_NPC_FIND_NEXT_TABLE = 208, // 查找下一个列表项,将ID写入TASK_ITERATOR。仅用于带列表的NPC。param=”type”, 对应cq_table的type字段。
    ACTION_NPC_ADD_TABLE = 209, // 在列表中添加一条, type和idKey相同的会被预先删除(idKey为0时,不删除)。仅用于带列表的NPC。param=”type idKey data0 data1 data2 data3 szData”, 至少2个参数。
    ACTION_NPC_DEL_TABLE = 210, // 从列表中删除所有符合条件的项,不存在的也返回true。仅用于带列表的NPC。param=”type idKey data0 data1 data2 data3 szData”, 至少2个参数, 参数为0表示不匹配,所有不为0的与列表完全相同的会删除。无param时,删除当前记录(iterator指定的记录),总是返回true。
    ACTION_NPC_DEL_INVALID = 211, // 从列表中删除所有过期的项,不存在的也返回true。仅用于带列表的NPC。param=”type idx”, idx表示日期(%date_stamp)存放在哪个data中。[例如idx为3表示日期存放在data3中,所有data3中的日期小于今天日期的项将被删除。]
    ACTION_NPC_TABLE_AMOUNT = 212, // 检查列表的项数,>=data时返回false,<data时返回true。param无意义。
    ACTION_NPC_SYS_AUCTION = 213, // LW让NPC开始系统拍买,DATA为NPC的ID,param 为系统正式开始的提示
    ACTION_NPC_DRESS_SYNCLOTHING = 214, //穿帮派服装
    ACTION_NPC_TAKEOFF_SYNCLOTHING = 215, //脱帮派服装
    ACTION_NPC_AUCTIONING = 216, //判断是否还有物品正在拍卖中DATA为NPC的ID,PARAM:type:0.表示查看系统拍卖物品,1.表示查看玩家物品
    ACTION_NPC_LIMIT = 299,

    // map part, need curr map ————————————————————————–
    ACTION_MAP_FIRST = 300,
    ACTION_MAP_MOVENPC = 301, // 把npc移动到指定的地图、位置(仅用于固定NPC),data 为指定的npc的ID, param为 “idMap nPosX nPosY”。注意:可移动到该地图的(0,0)坐标,以便隐藏NPC。
    ACTION_MAP_MAPUSER = 302, // 判断指定地图中的用户人数, data 为指定地图ID, param为 “cmd opt data”,
    // cmd支持”map_user”和”alive_user”, opt可以为”==, <=, >=”,data为数量
    ACTION_MAP_BROCASTMSG = 303, // 广播消息, data 为地图id, szParam为广播的消息
    ACTION_MAP_DROPITEM = 304, // 地图产生指定物品, szParam为”idItemType idMap nPosX nPosY”
    ACTION_MAP_SETSTATUS = 305, // 设置地图状态,支持EVENT。param=”mapid status_bit data”, status_bit = { STATUS_WAR=1, }, data=0或1。
    ACTION_MAP_ATTRIB = 306, // 检查、修改地图的属性。param=”field opt data idMap”, 参数至少3个,缺省为当前地图。field=”synid”(opt=”==”、”=”)。field=”status”(opt=”test”、”set”、”reset”)。field=”type”(opt=”test”)。field=”res_lev”(opt=”=”、”==”、”<“)。field=”mapdoc”(opt=”=”、”==”), portal0_x(=), portal0_y(=),field =”castle”(opt=”==”)
    ACTION_MAP_REGION_MONSTER = 307, // 检查指定地图或当前地图的某区域内怪物数量。param=”map_id region_x region_y region_cx region_cy monster_type opt data”。map_id为0时表示取当前地图,monster_type为0表示不检查类型,opt支持“==”和“<”。

    ACTION_MAP_CHANGEWEATHER = 310, // 修改玩家所在REGION的天气。param=”Type Intensity Dir Color KeepSecs”, Type, Intensity=0~999, Dir=0~359, Color=0x00RRGGBB, KeepSecs=seconds
    ACTION_MAP_CHANGELIGHT = 311, // 修改玩家地图的亮度。param=”idmap light secs”, light=0xAARRGGBB(0xFFFFFFFF表示恢复), secs为0 : 表示永久改变
    ACTION_MAP_MAPEFFECT = 312, // 在指定地图的指定地点显示地图特效, param = “idMap x y EffectName”
    ACTION_MAP_CREATEMAP = 313, // 创建一张地图,链接到当前NPC上(npc必须为LINK_NPC),需要玩家对象。param=”name owner_type owner_id mapdoc type portal_x portal_y reborn_map reborn_portal res_lev”。partal指入口点坐标,res_lev表示地图等级(用于升级)。
    ACTION_MAP_FIREWORKS = 314, // 放焰火

    ACTION_MAP_LIMIT = 399,

    // item action only part, need pUser+pItem ptr ————————————————————————–
    ACTION_ITEMONLY_FIRST = 400,
    ACTION_ITEM_REQUESTLAYNPC = 401, // 通知客户端放置一个NPC。param=”idNextTask type sort lookface region”, 至少4个参数。region表示cq_region的type
    ACTION_ITEM_COUNTNPC = 402, // 检查同地图的NPC数量。param=”field data opt num”, field=”name”(按名字)、”type”(按类型)、”all”(所有NPC)、”furniture”(家具), data=要统计的名字或类型(all和furniture填0), opt=”<“、”==”。

    ACTION_ITEM_LAYNPC = 403, // 创建一个NPC,创建成功后,该NPC即是当前任务NPC,owner_id会自动设置为帮派ID或玩家ID。param=”name type sort lookface ownertype life region base linkid task0 task0 … task7 data0 data1 data2 data3 datastr”。至少5个参数。靶子的等级放在data3中。

    ACTION_ITEM_DELTHIS = 498, // 删除当前任务物品。注意:必须为最后一个

    ACTION。 ACTION_ITEMONLY_LIMIT = 499, // user item part, need user ptr ————————————————————————–

    ACTION_ITEM_FIRST = 500, ACTION_ITEM_ADD = 501, // 添加物品。data=itemtype_id, param=”amount amount_limit ident gem1 gem2 magic1 magic2 magic3 data warghostexp gemtype availabletime”, param可省略,所有缺省值为0(表示不修改)

    ACTION_ITEM_DEL = 502, // 删除物品。data=itemtype_id, param不为0时,可叠加类物品会同时删除多个。或者data为0,param表示要删除的物品名。

    ACTION_ITEM_CHECK = 503, // 检测物品。data=itemtype_id, param不为0时,同时检查物品的数量(或耐久度),此物品必须达到要求的数量(或耐久度)才行。或者data为0,param表示要找的物品名。

    ACTION_ITEM_HOLE = 504, // 武器打洞。param 支持 “ChkHole HoleNum” 或者”MakeHole HoleNum”,Num为1或者2 ACTION_ITEM_REPAIR = 505, // 装备修理。data为指定装备的位置。

    ACTION_ITEM_MULTIDEL = 506, // 删除多种物品, param为 “idType0 idType1 num”,即删除num个idType0-idType1的物品。

    ACTION_ITEM_MULTICHK = 507, // 检测多种物品, param为 “idType0 idType1 num”,即检测num个idType0-idType1的物品。

    ACTION_ITEM_LEАVESPACE = 508, // 检查背包剩余空间。param=”space weight packtype” // 其中packtype的取值范围为50 ~ 53 // 50:普通物品背包 // 51:魔魂宝石背包 // 52:幻兽蛋背包 // 53:幻兽背包

    ACTION_ITEM_UPEQUIPMENT = 509, // 装备操作, param格式为”cmd position”, // cmd支持”up_lev”, “up_quality”, “recover_dur” // position 为装备位置, 定义如下 /* ITEMPOSITION_HELMET = 1; ITEMPOSITION_NECKLACE = 2; ITEMPOSITION_ARMOR = 3; ITEMPOSITION_WEAPONR = 4; ITEMPOSITION_WEAPONL = 5; ITEMPOSITION_RINGR = 6; ITEMPOSITION_RINGL = 7; ITEMPOSITION_SHOES = 8; ITEMPOSITION_MOUNT = 9*/

    ACTION_ITEM_EQUIPTEST = 510, // 物品品质检验, // param “equip_pos cmd opt num”, // equip_pos同上position定义, // cmd支持”level”, “quality”, “durability”, “max_dur” // opt支持”==, >=, <=”,// num为数据, cmd为”durability”和”max_dur”时, -1为最大值
    ACTION_ITEM_EQUIPEXIST = 511, // 装备存在检验, data为装备位置
    ACTION_ITEM_EQUIPCOLOR = 512, // 装备颜色改变, param = “equip_pos color”, equip_pos支持如下
    /* ITEMPOSITION_HELMET = 1;
    ITEMPOSITION_ARMOR = 3;
    ITEMPOSITION_WEAPONL = 5; */ // ITEMPOSITION_WEAPONL 必须是盾牌才起作用
    ACTION_ITEM_FIND = 513, // 查找一个物品,type存在user的iterator中。data=itemtype_id。或者data为0,param表示要查找的物品名。
    ACTION_ENCASH_CHIP = 514, // 用筹码换钱,钱数在Item中的Data字段
    ACTION_ITEM_LIMIT = 599,

    // user npc only part, need not user ptr ————————————————————————–
    ACTION_NPCONLY_FIRST = 600,
    ACTION_NPCONLY_CREATENEW_PET= 601, // 创建一个MONSTER,OWNERID、OWNERTYPE与NPC相同。param=”x y generator_id type data name”, 至少4个参数, 如有name则改名。generator用于控制怪物活动范围,cq_generator中的type无意义。x、y本地图的绝对坐标。
    ACTION_NPCONLY_DELETE_PET = 602, // 删除本地图的所有MONSTER,OWNERID、OWNERTYPE与NPC相同。param=”type data name”, 至少1个参数, data不为0则同时匹配data, 如有name则同时匹配名字。
    ACTION_NPCONLY_MAGICEFFECT = 603, // NPC发一个魔法效果。param=”source_id magic_type magic_level target_id data”
    ACTION_NPCONLY_MAGICEFFECT2 = 604, // NPC发一个地效魔法。param=”source_id magic_type magic_level x y target_id data”, 至少5个参数。
    ACTION_NPCONLY_LIMIT = 699,

    // user syndicate part ————————————————————————–
    ACTION_SYN_FIRST = 700,
    ////////////////////////////////////////////////////////
    // 帮派Action整理
    ACTION_SYN_CREATE = 701, // 创帮,玩家要输入帮派名字。param=”level money leave_money”, 三个参数为需要的玩家等级,需要的现金数,帮派成立后所余现金数。
    ACTION_SYN_DESTROY = 702, // 解散。执行Action的玩家为团长、分团长、分队长的时候,分别表示解散帮派、分团、分队
    ACTION_SYN_DONATE = 703, // 捐款,需要一个输入框。
    ACTION_SYN_CREATE_SUB = 708, // 创子帮(军团长执行就是创建分团,分团长执行就是创建分队),
    // 玩家要输入帮派名字(长度不大于16BYTE)。
    ACTION_SYN_COMBINE_SUB = 710, // 合并子帮派。执行Action的玩家是子帮派的帮主,合并到父帮派
    ACTION_SYN_ATTR = 717, // 检查和修改帮派属性,参数不小于3个,缺省帮派ID是当前玩家的帮派ID。
    // param=”szField szOpt data syn_id”, szField可选:
    // X:”money” (opt可选”+=”, “<“),
    // 声望:”repute” (opt可选”+=”, “<“),
    // 人数:”membernum”(opt为”<“),
    // 父帮派:”fealty” (opt为”==”),
    // 等级:”level” (opt可选”=”, “+=”, “<“, “==”)

    ACTION_SYN_ALLOCATE_SYNFUND = 729, // 分配帮派X。需要玩家数据具体金额(最多不超过总X的50%)

    ACTION_SYN_RENAME = 731, // 重命名帮派。必须是子帮派,由子帮派的帮主执行 ////////////////////////////////////////////////////////

    ACTION_SYN_DEMISE = 704, // 禅让, 只允许军团长禅让,分团长和分队长都不允许。 // 玩家要输入帮众名字。param= “level”,表示接受禅让的玩家需要的等级 ACTION_SYN_SET_ASSISTANT = 705, // 提升为副帮主, 玩家要输入帮众名字。

    ACTION_SYN_CLEAR_RANK = 706, // 解除职务, 玩家要输入帮众名字。

    ACTION_SYN_PRESENT_MONEY = 707, // 送钱给其它帮派。帮主要输入金钱数量,其它帮派的ID为TASK_ITERATOR(参见ACTION_SYN_FIND_BY_NAME)。送钱不能少于10000 ACTION_SYN_CHANGE_LEADER = 709, // 更新子帮派的帮主。帮主和子帮派新帮主组队,输入子帮派名字。param= level,要求的新帮主等级

    ACTION_SYN_ANTAGONIZE = 711, // 树敌, 玩家要输入帮派名字。 ACTION_SYN_CLEAR_ANTAGONIZE = 712, // 清除树敌,玩家要输入帮派名字。

    ACTION_SYN_ALLY = 713, // 结盟,要求两个帮主组队 ACTION_SYN_CLEAR_ALLY = 714, // 解除结盟,玩家要输入帮派名字。

    ACTION_SYN_KICKOUT_MEMBER = 715, // 按名字开除帮众,玩家要输入帮众名字。 ACTION_SYN_CREATENEW_PET = 716, // (作废)创建一个帮派守护兽。param=”generator_id type data”, 至少两个参数, 如有accept则改名。generator用于控制怪物活动范围,cq_generator中的type无意义。

    ACTION_SYN_CHANGESYN = 718, // 帮众转堂口。堂口转堂口,堂口和总帮互转。需要帮众和堂主(或帮主)组队,一次转一人。需要输入要转入的堂口名字(或帮派名字)。转过去之前职位会被自动取消。

    ACTION_SYN_CHANGE_SUBNAME = 719, // 修改堂口名,只限于名字超过6个字节的堂口。否则返回FALSE。(临时功能)

    ACTION_SYN_FIND_NEXT_SYN = 720, // 查找下一个帮派,将ID写入TASK_ITERATOR ACTION_SYN_FIND_BY_NAME = 721, // 按名字查找帮派,玩家要输入帮派名字。将ID写入TASK_ITERATOR ACTION_SYN_FIND_NEXT_SYNMEMBER = 722, // 查找下一个帮众,将ID写入TASK_ITERATOR ACTION_SYN_SAINT = 724, // 圣骑士团的升级的操作 “=, >=”
    ACTION_SYN_RANK = 726, // 修改RANK,ACCEPT=”rank name”。只修改RANK=50及以下。param=”RANK50的等级限制 RANK40的 30的 20 10″,param为空则不限制。

    ACTION_SYN_UPMEMBERLEVEL =728,
    ACTION_SYN_APPLLY_ATTACKSYN =730, //申请攻打帮派

    ACTION_SYN_LIMIT = 799,

    // monster part ————————————————————————–
    ACTION_MST_FIRST = 800,
    ACTION_MST_DROPITEM = 801, // monster被杀死后掉物品或者钱, param “dropitem itemtype”或者”dropmoney money”
    //monster被杀死后掉陷阱, param “droptrap traptype lifeperiod”。
    ACTION_MST_MAGIC = 802, // 检查法术。
    // param “check type”(学过type类型的法术),
    // “check type level”(学过type类型的法术,且等级为level级),
    // “learn type”(学会type类法术,等级为0),
    // “uplevel type”(type类法术升一级)
    ACTION_MST_LIMIT = 899,

    // user attr part ————————————————————————–
    ACTION_USER_FIRST = 1000,
    ACTION_USER_ATTR = 1001, // 玩家属性的修改和检查。”attr opt data”。attr可选择
    // “life”(+=,==,<)、
    // “mana”(+=,==,<)、
    // “money”(+=,==,<)、
    // “exp”(+=,==,<)、
    // “pk”(+=,==,<)、 // “profession”(==, set, >=, <=)、
    // “level”、(+=,==,<)、
    // “force”、(+=,==,<)、
    // “dexterity”、(+=,==,<)
    // “speed”、(+=,==,<)、
    // “health”、(+=,==,<)、
    // “soul”、(+=,==,<)、
    // “rank”、(==,<)、
    // “rankshow”、(==,<)、
    // “iterator”、(=, <=, +=, ==)、 // “crime” (==, set) // “gamecard”(==, >=, <=) // “gamecard2″(==, >=, <=)
    // “xp”(+=)
    // “metempsychosis”(==, <)
    // // “nobility_rank”(==, <, +=, =) //
    // “mercenary_rank”(==, <, +=) // 佣兵等级
    // “mercenary_exp”(==, <, +=) // 佣兵经验
    // “exploit”(==, <, +=) // 功勋值
    // “maxlifepercent”(+=,==,<) // 最大生命千分比
    // “turor_exp”(==,<,+=,=)
    // “tutor_level”(==,<,+=,=)
    // “syn_proffer”(<,+=,=) //帮派贡献度
    // “maxeudemon”(<,+=,=) //最大可召唤幻兽数

    ACTION_USER_FULL = 1002, // 将玩家的属性加满。”attr”。attr可选”life”,”mana”

    ACTION_USER_CHGMAP = 1003, // 切地图 param “idMap nPosX nPosY bPrisonChk”, bPrisonChk为可选参数,缺省不可以出监狱,设置为1可以出

    ACTION_USER_RECORDPOINT = 1004, // 存记录点 param “idMap nMapX nMapY” ACTION_USER_HAIR = 1005, // “color num” // “style num”

    ACTION_USER_CHGMAPRECORD = 1006, // 切地图到记录点

    ACTION_USER_CHGLINKMAP = 1007, // 切地图到NPC链接的地图。需要有NPC对象。

    ACTION_USER_TALK = 1010, // 向玩家发MSGTALK消息。param中为消息内容, data为频道, // const unsigned short _TXTATR_NORMAL =2000; // const unsigned short _TXTATR_ACTION =_TXTATR_NORMAL+2; // 动作 // const unsigned short _TXTATR_SYSTEM =_TXTATR_NORMAL+5; // 系统 // const unsigned short _TXTATR_TALK =_TXTATR_NORMAL+7; // 交谈 // const unsigned short _TXTATR_GM =_TXTATR_NORMAL+11; // GM频道 // const unsigned short _TXTATR_WEBPAGE =_TXTATR_NORMAL+105; // 打开URL ACTION_USER_MAGIC = 1020, // 检查法术。param可以为: // “check type”(玩家学过type类型的法术), // “check type level”(玩家学过type类型的法术,且等级为level级), // “learn type”(玩家学会type类法术,等级为0), // “uplevel type”(玩家的type类法术升一级) // “addexp type exp”(玩家的type类法术增加exp点经验)

    ACTION_USER_WEAPONSKILL = 1021, // “check type level”, 检查武器技能的类型和等级,是否>=等级// “learn type level”, 学习指定类型和等级的技能
    ACTION_USER_LOG = 1022, // 保存指定信息到gm log并带入触发者信息(名字和id),信息指定在param中// 比如 “%s 完成天剑任务并获得宝石”, param中%s就是保存触发者信息的位置
    ACTION_USER_BONUS = 1023, // 取一个X。
    ACTION_USER_DIVORCE = 1024, // 离婚
    ACTION_USER_MARRIAGE = 1025, // 婚姻检查, 已婚返回1,未婚返回0
    ACTION_USER_SEX = 1026, // 性别检查, 男返回1,女返回0
    ACTION_USER_EFFECT = 1027, // 触发action的人物附加指定特效,param为”opt effect”, opt支持”self”, “couple”, “team”, “target”, effect为特效名称
    ACTION_USER_TASKMASK = 1028, // task mask相关操作,param为”opt idx”, opt为操作,支持”chk”, “add”, “clr”, idx为任务编号,取值(0-31)
    ACTION_USER_MEDIAPLAY = 1029, // 媒体播放, param 为”opt media”, opt支持 “play, broacast”, “media”为媒体文件名
    ACTION_USER_SUPERMANLIST = 1030, // 查询无双列表, 起始值存在TASK_ITERATOR中。param=”idNextTask number”, idNextTask是下一个TASK的值,number是每次下传几个列表项。
    ACTION_USER_CHKIN_CARD = 1031, // 删除玩家身上的游戏卡物品,添加一个游戏卡记录
    ACTION_USER_CHKOUT_CARD = 1032, // 添加一个游戏卡物品给玩家,删除一个游戏卡记录
    ACTION_USER_CREATEMAP = 1033, // 创建一张地图,链接到玩家的home_id上,需要玩家对象。param=”name owner_type owner_id mapdoc type portal_x portal_y reborn_map reborn_portal res_lev”。partal指入口点坐标,res_lev表示地图等级(用于升级)。
    ACTION_USER_ENTER_HOME = 1034, // 回到自己的家。
    ACTION_USER_ENTER_MATE_HOME = 1035, // 回到X的家。
    ACTION_USER_CHKIN_CARD2 = 1036, // 删除玩家身上的游戏卡2物品,添加一个游戏卡2记录
    ACTION_USER_CHKOUT_CARD2 = 1037, // 添加一个游戏卡2物品给玩家,删除一个游戏卡2记录
    ACTION_USER_FLY_NEIGHBOR = 1038, // 在地图组中查找一个_ROLE_NEIGHBOR_DOOR类型的NPC,立即切屏到该NPC处。param=”serial”,serial是指data3的值。
    ACTION_USER_UNLEARN_MAGIC = 1039, // 转世时,忘却魔法技能,该技能将来可以再“顿悟”。param=”type1 type2 …”,至少一个参数,最多20个参数。
    ACTION_USER_REBIRTH = 1040, // 转世。如果已转过或者等级不够人,会失败。检查玩家是否已经转职、职业要求、等级要求。自动修改玩家职业、等级、身上装备等级、重新分配点数。param=”nProf nLook”
    // 以下功能由其它ACTION完成:任务奖励;15、40、100级的就职奖励;坐骑奖励;随时回城;技能奖励。
    ACTION_USER_WEBPAGE = 1041, // 通知客户端打开网页。param=”http://…..”
    ACTION_USER_BBS = 1042, // 在BBS公告板中,添加一条SYSTEM频道的消息,留言人为玩家名字。需要USER对象,每个USER仅保留一条。param是消息内容。
    ACTION_USER_UNLEARN_SKILL = 1043, // 转世时,忘却所有武器技能,该技能将来可以再“顿悟”。
    ACTION_USER_DROP_MAGIC = 1044, // 转世时,删除魔法技能。param=”type1 type2 …”,至少一个参数,最多20个参数。
    ACTION_USER_OPEN_DIALOG = 1046, // 通知客户端打开一个界面。data=idDialog。param=”task_id0 task_id1 task_id2 task_id3 …”,可以无param,最多20个task_id, task_id不能为0, 允许客户端选择下一个TASK。无param时,客户端只能上传“客户端可触发的TASK”。有param时,cq_task.client_active必须为0。
    ACTION_USER_CHGMAP_REBORN = 1047, // 切屏到复活点。
    // ACTION_USER_ADD_WPG_BADGE = 1048, // 添加周PK赛信物,按身上找到的第一件信物类型添加。该物品必须是可叠加的。最多只给两个。
    ACTION_USER_DEL_WPG_BADGE = 1049, // 删除所有周PK赛信物。
    ACTION_USER_CHK_WPG_BADGE = 1050, // 检查玩家身上只有一个param类型的物品(数量只能有一个),没有其它周PK赛的信物。param为空表示不能有任何周PK赛信物。
    ACTION_USER_TAKESTUDENTEXP = 1051, // 提取徒弟贡献的经验。玩家返回pszAccept指定需要提取的经验值,自动扣除导师经验。

    ACTION_USER_CHGTO_MAINMAP = 1052, // 到主地图的复活点复活
    ACTION_USER_CHGTO_RANDOMPOS = 1053, // 人物随机飞到当前地图上任意一个坐标(该点不能有掩码)

    //—任务系统,记录任务的细节—begin

    ACTION_USER_TASK_MANAGER = 1080, /////////////////////////////////////////////////
    ////data:任务编号,
    //param: ‘new’ (为创建新记录)
    // ‘delete’ (删除记录)
    // ‘isеxit’ (任务是否存在)
    /////////////////////////////////////////////////

    ACTION_USER_TASK_OPE =1081, /////////////////////////////////////////////////
    //data: 任务编号, 若data == -1 ,则下面的操作是针对 findnext 进行的
    //param: ‘ope opt data’, data(值)
    // ope(phase) opt(>=, ==, +=,=) 对任务阶段操作
    // ope(completenum) opt(>=, ==, +=,=) 对任务完成次数操作
    // ope(begintime) opt(>=, ==, +=,=,reset) 对任务开始时间操作, 对于 += 时 以秒为参数;对于”>=,==,=”时以”yyyy-mm-dd hh:mm:ss”为格式
    // reset表示 将任务的开始时间设置为当前时间
    ACTION_USER_TASK_LOCALTIME = 1082, /////////////////////////////////////////////////////////
    //data: 任务编号,
    //param: ‘秒数’ , 当前时间与任务开始时间比较的action;若当前时间与任务的开始时间之差 大于 param ,则返回true.否则返回false
    //////////////////////////////////////////////////////////////////////

    ACTION_USER_TASK_FIND = 1083, //对玩家任务进行查询 ,记录是按照 userid , taskid 升序的集合
    //param: ‘find taskid phase completenum ‘;根据任务ID,阶段,完成次数查询具体记录; phase 与 cocompletenum同时为-1时,只查询符合taskid的记录
    // ‘findnext’ ;查询下一条记录
    //—任务系统,记录任务的细节—end

    // team part. ★ 没有队伍时,会返回 false。以下ACTION必须由队长触发,
    // 操作对象为每个队员(通常不包括队长),队员必须在一屏范围内。
    // 注意:必须所有的队员都true时,才返回true;否则返回false
    // ★ —————————————————————
    ACTION_TEAM_BROADCAST = 1101, // 向在队伍频道中广播一条消息。param=消息。
    ACTION_TEAM_ATTR = 1102, // 检查或操作队员属性。
    // param=”field opt data”,
    // field=”money”(+=、<、>、==),
    // field=”level”(<、>、==),
    // field=”count”(含队长的队员数量,<、==),
    // field=”count_near”(含队长的队员数量,本地图中,必须活着,<、==),
    // field=”mate”(只需要field,必须活着),
    // field=”friend”(只需要field,必须活着),
    ACTION_TEAM_LEАVESPACE = 1103, // 检查背包剩余空间, param=”space weight packtype”。
    // packtype为需要检查的背包类型,取值范围50~53
    ACTION_TEAM_ITEM_ADD = 1104, // 添加物品。data=itemtype_id
    ACTION_TEAM_ITEM_DEL = 1105, // 删除物品。data=itemtype_id
    ACTION_TEAM_ITEM_CHECK = 1106, // 检测物品。data=itemtype_id
    ACTION_TEAM_CHGMAP = 1107, // 组队切屏(包含队长),仅用于同一个地图组切屏,所有人必须活着。param=”mapid x y”

    ACTION_TEAM_CHK_ISLEADER = 1501, // 检查是否为队长,不需要参数
    ACTION_USER_LIMIT = 1999,

    // event part, need not any ptr ————————————————————————–
    ACTION_EVENT_FIRST = 2000,
    ACTION_EVENT_SETSTATUS = 2001, // 设置地图状态。param=”mapid status_bit data”, status_bit = { STATUS_WAR=1, }, data=0或1。
    ACTION_EVENT_DELNPC_GENID = 2002, // (作废)删除MONSTER。param=”idMap idGen”。
    ACTION_EVENT_COMPARE = 2003, // 比较各种属性。”data1 opt data2″。data1、data2为带%的通用参数, 按带符号数比较。opt可选”==”、”<“、”<=”
    ACTION_EVENT_COMPARE_UNSIGNED = 2004, // 比较各种属性。”data1 opt data2″。data1、data2为带%的通用参数, 按无符号数比较。opt可选”==”、”<“、”<=”
    ACTION_EVENT_CHANGEWEATHER = 2005, // 修改指定REGION的天气。param=”idMap idRegion Type Intensity Dir Color KeepSecs”, Type, Intensity=0~999, Dir=0~359, Color=0x00RRGGBB, KeepSecs=seconds
    ACTION_EVENT_CREATEPET = 2006, // 创建一个MONSTER。param=”nOwnerType idOwner idMap nPosX nPosY idGen idType nData szName”, 至少7个参数, 如有accept则改名,否则用name命名。generator用于控制怪物活动范围,cq_generator中的type无意义。idOwner为0时,不存盘。
    ACTION_EVENT_CREATENEW_NPC = 2007, // 创建一个NPC。param=”name type sort lookface ownertype ownerid mapid posx posy life base linkid task0 task0 … task7 data0 data1 data2 data3 datastr”。至少9个参数。
    ACTION_EVENT_COUNTMONSTER = 2008, // 检查同地图的MONSTER数量。param=”idMap field data opt num”, field=”name”(按名字)、”gen_id”(按类型), data=要统计的名字或类型, opt=”<“、”==”。
    ACTION_EVENT_DELETEMONSTER = 2009, // 删除某地图的MONSTER。param=”idMap type data name”, 至少两个参数。如果data不为0则同时匹配data, 如果有name则同时匹配name。
    ACTION_EVENT_BBS = 2010, // 在BBS公告板中,添加一条SYSTEM频道的消息,留言人为“SYSTEM”。param是消息内容。
    ACTION_EVENT_ERASE = 2011, // 删除指定NPC。限动态NPC。注意:删除后,不要再对此类NPC进行操作。param=”idMap type”: 删除指定地图的所有类型为type的NPC。
    ACTION_EVENT_LIMIT = 2099,

    // event part, need not any ptr ————————————————————————–
    ACTION_TRAP_FIRST = 2100,
    ACTION_TRAP_CREATE = 2101, // 创建一个陷阱。param=”type look owner_id map_id pos_x pos_y data”。
    ACTION_TRAP_ERASE = 2102, // 删除一个陷阱。param=””, 删除当前陷阱。注意:删除后不要再操作该陷阱。
    ACTION_TRAP_COUNT = 2103, // 检测类型为type的陷阱数量, 小于count返回true。param=”map_id pos_x pos_y pos_cx pos_cy count type”。
    ACTION_TRAP_ATTR = 2104, // 修改陷阱的属性(不存盘)。param=”id field opt num”。field: “type”(opt: “=”), “look”(opt: “=”)。
    ACTION_TRAP_LIMIT = 2199,

    // wanted list part ————————————————————————–
    ACTION_WANTED_FIRST = 3000,
    ACTION_WANTED_NEXT = 3001, // 搜寻下个悬赏,将idx写入TASK_ITERATOR
    ACTION_WANTED_NAME = 3002, // 玩家返回pszAccept指定被悬赏者名字, 和ACTION_WANTED_NEW联用。
    ACTION_WANTED_BONUTY = 3003, // 玩家返回pszAccept指定金额,和ACTION_WANTED_NEW联用。
    ACTION_WANTED_NEW = 3004, // 通过CUser::m_WantedInfo生产新的悬赏记录,和上2条action联合使用。
    ACTION_WANTED_ORDER = 3005, // 领取pszAccept中指定的悬赏
    ACTION_WANTED_CANCEL = 3006, // 以2倍的价钱取消pszAccept中指定的悬赏
    ACTION_WANTED_MODIFYID = 3007, // 玩家返回pszAccept指定修改的悬赏id。
    ACTION_WANTED_SUPERADD = 3008, // 玩家返回pszAccept指定追加悬赏的金钱,与ACTION_WANTED_ID联合使用。
    ACTION_POLICEWANTED_NEXT = 3010, // 搜寻下个官方悬赏,将idx写入TASK_ITERATOR
    ACTION_POLICEWANTED_ORDER = 3011, // 揭榜(pszAccept中指定编号)
    ACTION_POLICEWANTED_CHECK = 3012, // 检查触发人是否被X通缉
    ACTION_WANTED_LIMIT = 3099,

    // ghost gem magic part ———————————————————————————-
    ACTION_MAGIC_FIRST = 4000,
    ACTION_MAGIC_ATTACHSTATUS = 4001, // 追加状态,szParam=”status power secs times”

    ACTION_MAGIC_ATTACK = 4002, // 魔法攻击,data=magictype, szParam=”magiclevel”
    // 要求magictype表中存在相应的数据
    // 目前支持的魔法类型有:
    // MAGICSORT_DETACHSTATUS
    // MAGICSORT_STEAL
    ACTION_MAGIC_LIMIT = 4099,

    };
    type=1010 data=2005 为左上角系统公告
    type=1010 data=0 左下角系统公告
    type=1010 data=2010 左下角系统公告自己能看到
    type=1010 data=2011 中间绿色GM公告
    type=125 data=2011 中间白色GM公告
    type=125 data=2007 左下角
    type=125 data=2017 系统飞鸽
    2097152 不允许变龙
    524288 不允许变友(要求province_id为0)
    2055864453 允许变龙又可以变回人(雷霆疆场专用),并禁止异次元传送
    16384 PK不增加PK值
    524300 不允许PK
    524302 不允许PK
    398340 死后不允许原地复活
    589836 不允许PK和坐骑宠

    0 可以丢弃可以存仓库
    1 丢弃后消失有提示
    3 丢弃后消失
    4 可以丢弃可以存仓库
    12 可以丢弃
    28 可以丢弃可以存仓库
    31 不可以存仓库丢弃消失
    35 丢弃后消失
    52 可以丢弃可以存仓库

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